3dmax的多边形建模基础分析

 时间:2024-10-11 19:17:09

1、快速渲染,效果场景中的第二个球已经变成了人脸,但第一个球体仍然平滑,原来“Displacement”对原始的基本几何体不起作用。

3dmax的多边形建模基础分析

3、回到材质编辑器窗口,这时你会看到示例球已经变得凹凸不平,单击“show map in viewport”按钮,将贴图显示在场景中。瞽攥涛徭但场景中的球体仍然平滑。用同样的方法使第二个示例球成为第二个球体的同步材质。并给它也贴上同样的人脸的灰度图片,不同的是将贴图方式改为“Bump” 并将“Amount”的值设为999。通过对几何体添加编辑修改器或通过几何体之间的组合排列或利用布尔运算,就可以制作出复合的模型。

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